Equipo Perfecto.

Osvaldo_Munch

Entrenador Iniciado
Membresía
La pregunta de todos siempre viene siendo "¿Cuál es el equipo perfecto?".

Primero me gustaría presentarme, soy Osvaldo, anteriormente formé parte de dos foros.
Meristation, dónde me conocían como Rey Sceptile.
Y otro más, pero ese quedó olvidado y no volví a entrar en él.

Hoy quiero traerles éste tema que siempre está en boca de todos, El Equipo Perfecto, aunque más que nada sería una pequeña introducción para los jugadores que quieren comenzar en el ámbito de las peleas competitivas.

Depende principalmente de los Tiers, por supuesto, el como hacerlo y muchos pensarán que es imposible, pero veremos si podemos sacarle partido y hacer el mejor equipo que podamos.
Quiero avisar también, que no daré nombres de Pokémon ni nada así, puesto que no quisiera que todos tuviéramos el mismo equipo, solamente daré que debería tener los Pokémon para hacer un equipo perfecto, ya ustedes, supongo, imaginarán o buscarán lo más acercado a eso.

Punto 1.
6 Pokémon que se complementen.
La clave de la victoria siempre está en el trabajo en equipo, tanto en batallas Single, Double o Triple, dónde éste punto es un poco más complicado (desde mi punto de vista) es en las batallas Single (o batallas de 1 a uno 1).
Hay Pokémon que brillan por su ataque, otros por su defensa, otros por su velocidad. Más allá de los stats, hay otros que brillan por sus habilidades, otros por sus ataques, otros por sus tipos.
El complementar todos éstos puntos en un equipo es vital, por ejemplo:

Hay Pokémon que tienen un ataque bastante alto, son unos demonios para atacar, pero su velocidad no suele ser muy alta, en varios casos, su velocidad y su ataque son bastante altos, pero suponiendo que su velocidad es muy poca, necesitará el apoyo de sus compañeros para poder propinar golpes incluso a los Pokémon más ágiles.
La velocidad de tu equipo siempre será un gran punto, para poder complementar a tu Pokémon atacante lento puedes usar alguna de éstas dos opciones:

Poké-Passer
Un Pokémon cuyos cambios de stat puedan transferírseles a sus compañeros.
El nombre viene del ataque "Baton-Pass" (Relevo en español), el cual, al ser usado, regresa al Pokémon que lo usa para traer a otro de la banca para pelear, al usarlo, todos los cambios de stat que el Pokémon anterior sufrió se le transfieren al Pokémon que entra a luchar (con cambios de stat me refiero a Ataque, Defensa, Velocidad, no tiene nada que ver la Parálisis, Envenación o Quemadura) entonces, si el Pokémon anterior uso, digamos, 2 veces Agility (Agilidad), Swords Dance (Danza Espada) o Iron Defense (Def. Férrea) el Pokémon nuevo obtendrá los efectos de esos ataques.

Pokémon Paralizador.
Otra forma de darle ventaja a tus Pokémon lentos sobre los otros es tener un Pokémon que paralice a tus contrincantes, la parálisis reduce a la mitad la velocidad del contrincante, por lo que tu otro Pokémon podría tener una ventaja sobre éste.

Otras formas de complementar no sólo son ofensivas, si no defensivas, la defensa es una parte muy importante también y los Pokémon "Tanker" como me gusta llamarlos, son muy molestos cuando están en contra tuya, por eso la complementación con ellos es muy útil.

El truco de los Poké-Tanker es aumentar sus defensas (aún más) para resistir los golpes de sus enemigos, pero más allá de eso, un Poké-Tanker no siempre suele tener un ataque muy alto, por lo que se apoyan en ataques que dañan al oponente de poco en poco. Movimientos los cuales, además pueden ayudar al Poké-Tanker. Los movimientos podrían ser:

- Thunder Wave (Onda Trueno)
- Toxic (Tóxico)
- Will-O-Wisp (Fuego Fatuo)
- Leech Seed (Drenadoras)
- Encore (Otra Vez)
- Disable (Anulación)
- Etc.

A veces los Poké-Tanker necesitan ayuda de sus compañeros, a veces para resistir más. Para que tu Poké-Tanker resista más hay dos formas para hacer ésto posible.

Poké-Pass.
Aplicando la misma técnica, pero ahora usando ataques que aumenten la defensa.

Pokémon Quemador.
Quemar a los Pokémon es una de mis tácticas favoritas, sobretodo porque además de darle un poco más de daño a el rival, su ataque se reduce a la mitad (Sólo su ataque físico, el ataque especial permanece igual). Tu Poké-Tanker podrá quemar a sus rivales en el primer turno que aparece y curarse al siguiente, entonces ya resistirá el daño que su enemigo pueda hacerle. Después tu Poké-Tanker se podrá Boostear sus stats con el siguiente ataque que tenga. Si tu oponente cambia el Pokémon, reinicia con la estrategia.

Les dejaré los movimientos que boostean los stat para que vean sus opciones en su estrategia:

- Swords Dance. (Danza Espada)
Aumenta el Ataque Físico por 2 niveles. (Son 6 niveles en total, por lo que se utilizan sólo 3 para llegar al máximo).

- Iron Defense. (Def. Férrea)
Aumenta la Defensa Física por 2 niveles.

- Nasty Plot. (Maquinación)
Aumenta el Ataque Especial por 2 niveles.

- Amnesia (Amnesia)
Aumenta la Defensa Especial por 2 niveles.

- Agility (Agilidad)
Aumenta la Velocidad por 2 niveles.

- Bulk Up (Corpulencia)
Aumenta el Ataque Físico y la Defensa Física un nivel cada uno.

- Calm Mind (Paz Mental)
Aumenta el Ataque Especial y la Defensa Especial un nivel cada uno.

- Work Up (Avivar)
Aumenta el Ataque Físico y Especial por un nivel a cada uno.

- Cosmic Power (Masa Cósmica)
Aumenta la Defensa Física y la Defensa Especial un nivel cada uno.

- Autotomize (Aligerar)
Aumenta la Velocidad por dos niveles y reduce el peso del Pokémon a la mitad (Por lo tanto, ataques como Low Kick [Patada Baja] o Grass Knot [Hierba Lazo] causarán la mitad del daño que causarían normalmente)

- Dragon Dance (Danza Dragón)
Aumenta el Ataque Físico y la Velocidad por un punto cada uno.

- Shift Gear (Cambiomarcha)
Aumenta el Ataque Físico por un nivel y la Velocidad por dos niveles (Movimiento exclusivo de KlinKlang).

- Hone Claws (Afilagarras)
Aumentan el Ataque físico y la Precisión por un nivel cada uno.

- Quiver Dance (Danza Aleteo)
Aumentan el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad por un nivel cada uno.

- Coil (Enrosque)
Aumentan el Ataque Físico, la Defensa Física y la precisión por un nivel cada uno.

- Curse (Maldición)
Aumentan el Ataque Físico y la Defensa Física por un nivel, pero bajarán la velocidad por un nivel.

- Belly Drum (Tambor)
Aumentan el Ataque Físico por seis niveles, pero reducirán la HP a la mitad.

La complementación va también más allá de darle stats a tus compañeros, también es hacerle la vida más difícil al rival, en otras palabras, complicarle el que debilite a uno de tus Pokémon usando otros Pokémon u otros movimientos.
Ésto tiene una lógica, y no es muy complicado, varios puntos sobre ésto.

1.- Lo más básico de cualquier batalla es cambiar Pokémon, al principio no te parece buena idea, pero verás mientras veas sus resultados que es una excelente estrategia, por ejemplo, no dejarás a un Pokémon tipo Fuego frente a uno tipo Agua, entonces cambiarás a ese Pokémon por uno que sea resistente al agua, por ejemplo un Pokémon tipo Planta.
Otras formas son para evitar ataques y hacer una entrada limpia, por ejemplo, supongamos que tenemos un Pokémon de tipo Lucha frente a uno de tipo Psíquico, obviamente el rival usará un ataque Psíquico contra éste, entonces cambiamos el Pokémon Lucha por uno Siniestro y el otro Pokémon hará una entrada limpia, puesto que el tipo Psíquico no afecta al Siniestro. Después de eso tendrás una clara ventaja de tipos y harás tu siguiente movimiento, lo mismo puede aplicarse con Pokémon Fantasma.
Cambiar se aplica para hacer al oponente fallar movimientos, porque no siempre funcionará, a veces el Pokémon entrante deberá resistir un golpe, por lo que decide bien quien será quien entre a la batalla.

2.- Habilidades y Movimientos.
Hay Pokémon que tienen ciertas habilidades que pueden ayudarte, por ejemplo:

- Espejomágico.
Bloquea y da reversa a varios movimientos del rival, por ejemplo:

Stealth Rock (Trampa Rocas)
Spikes (Púas)
Toxic Spikes (Púas Tóxicas)
Tóxico (Toxic)
Thunder Wave (Onda Trueno)
Will-O-Wisp (Fuego Fatuo)
Confuse Ray (Rayo Confuso)
Etc.

Al usarse contra un rival con Espejomágico, hará rebotar el ataque y el Pokémon que trató de usar ese movimiento se verá afectado por el mismo.

Hay otras habilidades que le dan boost al Pokémon, por ejemplo:

- Volt Absorb (Absorbe Electricidad)
El usuario gana 1/4 de HP cuando es atacado por un ataque de tipo eléctrico.

- Water Absorb (Absorbe Agua)
El usuario gana 1/4 de HP cuando es atacado por un ataque de tipo agua.

- Fire Absorb (Absorbe Fuego)
Los ataques de tipo fuego del usuario aumentan su potencia en un 50% cuando es atacado por un ataque de tipo fuego.

- Motor Drive (Electromotor)
Aumenta la Velocidad por un nivel cuando es atacado por un ataque de tipo eléctrico.

- Aftermath (Resquicio)
Si un Pokémon posee "Aftermath" como habilidad y es debilitado, el Pokémon que lo debilitó pierde 1/4 de HP.

El truco utilizando ésto movimientos es cambiar al Pokémon y poner en batalla a uno que posea éste tipo de movimientos para absorber el ataque y obtener ventaja. Por ejemplo:

Supongamos que ponemos de carnada a un Pokémon tipo Acero contra uno de Fuego, el oponente obviamente usará un ataque de Fuego, entonces lo cambiamos por un Pokémon que tenga la habilidad Absorber Fuego y ganaremos 50% de potencia.

Si tenemos un Pokémon con la habilidad Aftermath y decidimos guardarlo para después, podremos ponerlo en batalla cuando estemos en aprietos o simplemente sea sencillo acabar con el rival, entonces cambiaremos al Pokémon por uno que tenga la habilidad Aftermath (y obviamente tendrá poca HP) el rival lo debilitará y perderá 1/4 de HP.

Así es como se usan las habilidades para aventajar al rival.

3.- Poniendo basura en el campo del enemigo.
Hay Pokémon que pueden usar movimientos como Stealth Rock (Trampa Rocas), Spikes (Púas), o Toxic Spikes (Púas Tóxicas).

Stealth Rock es un movimiento que consiste en lanzar piedras en el campo del rival las cuales dañarán a los Pokémon que entren a pelear con un daño de 1/16 mas o menos, pero el daño variará dependiendo del tipo del Pokémon que entre, ésto se definirá si el Pokémon es débil ante el tipo roca o no.

Los Pokémon que sean débiles ante el tipo roca (Fuego, Insecto, Volador, Hielo) recibirán un daño de 1/4 de HP. Si el Pokémon tiene una combinación de dos tipos débiles (Insecto-Volador) recibirá un daño de 1/2 de HP.

Los Pokémon resistentes al tipo roca (Roca y Acero) recibirán un daño mínimo.

El resto de los tipos recibirá un daño de 1/16.

Las Púas tienen el mismo efecto que Stealth Rock, pero éstas hacen más daño entre mas Púas hay en el campo, se pueden lanzar como máximo tres Púas al campo rival y el daño dependerá de cuantas Púas hay.

1 Púa = 1/16
2 Púas = 1/8
3 Púas = 1/4

Los Pokémon que tienen la habilidad Levitación no recibirán daño alguno por éstas y el daño no varía con el tipo.

Las Púas Tóxicas envenenan al Pokémon que entra a luchar, el Veneno puede variar de entre envenenado a gravemente envenenado, sólo pueden lanzarse dos Púas Tóxicas y entre más hay en el campo, más probabilidades de quedar gravemente envenenado habrán. Si un Pokémon de tipo veneno toca las Púas Tóxicas, están desaparecerán del campo.

Envenenado: El Veneno hace un daño de 1/16 por turno y así permanecerá.

Gravemente Envenenado: El Veneno hace un daño de 1/16 en su primer turno, en el siguiente hará 2/16, en el siguiente 3/16 y así sucesivamente, si se cambia al Pokémon, la cuenta regresa a 1/16.

Toda esta basura del campo puede quitarse usando el movimiento Rapid Spin (Giro Rápido) el cual las hará volar fuera del campo de batalla.

4.- Predecir al Rival.
Podría decirse que es uno de los puntos más importantes, predecir al rival siempre será la mejor opción para usar tu siguiente movimiento, basta con analizar la situación, los movimientos y los Pokémon en juego. Deberás pensar que movimiento sería el que tu rival usará contra tu Pokémon y como puedes evitarlo, pero también debes pensar en que tipo de predicción debe estar pensando tu rival, por lo que harás una sobre-predicción. Ejemplo:

Supongamos que tenemos a un Pokémon cualquiera contra un Pokémon que lanza Púas, es el primer turno del juego.

Debemos saber que ese Pokémon lanza Púas, por lo tanto, supongamos que tenemos un Pokémon en la banca con Espejomágico, si nuestra predicción va bien, cambiaremos al Pokémon y pondremos al Pokémon con Espejomágico, entonces el rival usará Púas y éstas se regresarán a su campo de batalla.

Ejemplo 2.
Supongamos que tenemos un Pokémon de tipo Lucha frente a uno de tipo Psíquico, obviamente el rival usará un ataque Psíquico contra éste, entonces cambiamos el Pokémon Lucha por uno Siniestro y el otro Pokémon hará una entrada limpia, puesto que el tipo Psíquico no afecta al Siniestro.

Ejemplo 3.
Supongamos que el rival usará un movimiento para envenenar, entonces cambiamos al Pokémon por uno que sea de tipo Veneno o tipo Acero para evitar el efecto, o en todo caso, uno que lleve una Lum Berry (Baya Ziuela).

Ejemplo 4.
Supongamos que tenemos un Pokémon Psíquico contra uno tipo Lucha, sabemos que el rival tiene un Pokémon Siniestro, entonces, el predecirá que usaremos un ataque Psíquico contra su Pokémon Lucha, por lo tanto el cambiará por su Pokémon Siniestro, sabiendo ésto, no usaremos un Ataque Psíquico, si no uno de tipo Lucha para vencer a el Pokémon Siniestro, si no cambia de Pokémon no habrá pérdida, podremos golpear al Pokémon Lucha con otro movimiento Lucha y posiblemente vencerlo.

La predicción siempre será una de tus mejores armas, úsala bien y no olvides cambiar, esos serán tu escudo y espada.

Punto 2.
Combinación de tipos.

Los tipos son un gran punto en tu equipo, no convendrá usar un equipo del mismo tipo, aunque varios de ellos son algo buenos, puedes encontrarte con un Pokémon que se cargue a uno y posiblemente no podrá contra los demás, por eso la variación es la mejor opción siempre, aquí como variar el equipo.

1.- Protección
Procuremos, siempre, tratar de cubrir las debilidades de los demás Pokémon, intentemos cubrir lo más que se pueda de espacios abiertos en cuanto a debilidad de tipos. Procuremos NO repetir tipos, el repetir tipos no siempre suele ser una buena opción, por eso la variación es bienvenida siempre. Aunque a veces, la estrategia nos obliga a repetir tipos, está justificado solamente si se repiten por subtipos (Por ejemplo, tenemos un Pokémon que es tipo Lucha puro y otro Lucha/Siniestro).
Ahora, una vez que el equipo está bien variado debemos ver que Pokémon puede proteger a quién, quien podría recibir los golpes de quien y preparar todo.

2.- Variación de movimientos.
No porque un Pokémon sea de tipo Planta usará solamente ataques de tipo Planta, es un desperdicio usar eso, no siempre estamos dispuestos a cambiar de Pokémon, el cambio es bueno, pero los Pokémon con grandes habilidades ofensivas como para desperdiciarlas con sólo un tipo de ataque, por lo que la variación es crucial.
Siempre debe haber un ataque del mismo tipo del Pokémon debido al STAB.
STAB significa Same Type Attack Boost, que significa (Incremento por Mismo Tipo de Ataque) Por lo que un Pokémon Planta siempre llevará un ataque de tipo Planta, uno Fuego uno de tipo Fuego y etc. Lo siguiente es poner ataques que tengan una gran ventaja, el máximo número de golpes super efectivos que se ha logrado dar con un solo movimiento son cinco. Hay que intentar poner los ataques que propinan más ataques super efectivos.

TABLA DE TIPOS.

- Planta.
Super Efectivo a: AGUA, TIERRA, ROCA.
Poco Efectivo contra: FUEGO, VOLADOR, INSECTO, HIELO, ACERO, DRAGÓN, VENENO, PLANTA.

- Agua.
Super Efectivo a: FUEGO, TIERRA, ROCA.
Poco Efectivo contra: PLANTA, DRAGÓN, AGUA.

- Fuego.
Super Efectivo a: PLANTA, INSECTO, ACERO, HIELO.
Poco Efectivo contra: AGUA, ROCA, DRAGÓN, FUEGO.

- Acero.
Super Efectivo a: ROCA, HIELO.
Poco Efectivo contra: AGUA, ELÉCTRICO, FUEGO, ACERO.

- Roca.
Super Efectivo a: FUEGO, BICHO, HIELO, VOLADOR.
Poco Efectivo contra: ACERO, TIERRA, LUCHA, ROCA.

- Tierra.
Super Efectivo a: ELÉCTRICO, ROCA, ACERO, FUEGO, VENENO.
Poco Efectivo contra: INSECTO, AGUA, TIERRA.
No afecta a: VOLADOR.

- Hielo.
Super Efectivo a: PLANTA, VOLADOR, TIERRA, DRAGÓN.
Poco Efectivo contra: AGUA, HIELO, FUEGO, ACERO.

- Insecto.
Super Efectivo a: PLANTA, SINIESTRO, PSÍQUICO.
Poco Efectivo contra: ACERO, FUEGO, VENENO, LUCHA, VOLADOR.

- Psíquico.
Super Efectivo a: VENENO, LUCHA.
Poco efectivo contra: ACERO, PSÍQUICO.
No afecta a: SINIESTRO.

- Fantasma.
Super Efectivo a: FANTASMA, PSÍQUICO.
Poco efectivo contra: ACERO, SINIESTRO.
No afecta a: NORMAL.

- Siniestro:
Super Efectivo a: PSÍQUICO, SINIESTRO.
Poco efectivo contra: ACERO, LUCHA, SINIESTRO.

- Lucha.
Super Efectivo a: ROCA, ACERO, HIELO, NORMAL, SINIESTRO.
Poco efectivo contra: VOLADOR, PSÍQUICO, VENENO, INSECTO.
No afecta a: Fantasma.

- Eléctrico.
Super Efectivo a: AGUA, VOLADOR.
Poco Efectivo contra: DRAGÓN, ELÉCTRICO, PLANTA.
No afecta a: TIERRA.

- Veneno.
Super Efectivo a: PLANTA.
Poco Efectivo contra: VENENO, FANTASMA, ROCA, TIERRA.
No afecta a: Acero.

- Normal.
Super efectivo a: *
Poco efectivo contra: ACERO, ROCA.
No afecta a: FANTASMA.

Punto 3.
No usar solamente movimientos que sean ofensivos.

Muchos al principio piensan "¿Por qué hacen movimientos que no hacen daño? Todos atacan hasta matar". Eso es incorrecto, puesto que solamente usar movimientos ofensivos no es una excelente estrategia, el uso de movimientos neutro o que hacen daño de alguna otra forma a tu rival son perfectamente buenos, puesto que, esos movimientos te ayudarán a vencerlo de forma más fácil.
Movimientos que alteran el clima, que alteran el campo, que alteran las habilidades, que alteran el estado o que simplemente hacen perder a tu rival un turno son movimientos que no deben desperdiciarse, y pueden agregarse a miles de estrategias.

1.- Movimientos que cambian el clima.
Cabe destacar que esta estrategia es de las cuales se toma una ventaja enorme sobre el oponente, puesto que el clima le da grandes ventajas a Pokémon, tanto por sus habilidades como por sus movimientos.

Lluvia.
La lluvia le da una gran ventaja a los tipo agua y a los eléctrico, puesto que mientas llueve los ataques de tipo agua son un 50% más fuertes, mientras que los de tipo fuego son 50% más débiles. También si el movimiento Thunder (Trueno) es usado bajo la lluvia, éste nunca fallará, incluso tiene un 30% de atravesar el movimiento Protect (Protección). El movimiento Solarbeam (Rayo Solar) tendrá una base de 60 en vez de 120. Parece darle una gran ventaja a los tipo agua, y sí, la ventaja que da no se limita a los movimientos, también hay habilidades que pueden sumarle una gran ventaja a éste estado en el campo.

Habilidades que funcionan bajo la Lluvia.

Swift Swim (Nado Rápido).
La velocidad del Pokémon se verá duplicada mientras llueva.

Rain Dish (Cura Lluvia)
Curará 1/16 al Pokémon mientras llueva.

Hidratation (Hidratación)
Cura los cambios de estado mientras llueva.

Dry Skin (Piel Seca)
El Pokémon recuperará 12.5% de su HP por turno mientras esté bajo la lluvia.

2.- Día Soleado.

Cuando hay Sol en el campo, todos los movimientos de tipo fuego son un 50% más fuertes, mientras que los agua son 50% más débiles. Synthesis (Síntesis), Moonlight (Luz Lunar) y Morning Sun (Sol Matinal) curarán 2/3 de la HP del Pokémon. Hurricane (Huracán) y Thunder (Trueno) reducirán su presición de 70 a 50. El movimiento Growth (Desarrollo) aumentará el Ataque y Ataque especial por dos niveles en vez de 1.

Habilidades que funcionan bajo el efecto del Sol.

Clorophyl (Clorofila)
La velocidad de los Pokémon con Clorophyl se duplicará bajo el Sol.

Harvest (Cosecha)
Los Pokémon con la habilidad Cosecha restaurarán las bayas que se hayan comido cada turno.

Leaf Guard (Defensa Hoja)
Los Pokémon con la habilidad Leaf Guard no se les alterará su estado mientras estén bajo el efecto del Sol.

Flower Gift (Don Floral)
Los Pokémon con Don Floral y su compañero en batallas dobles tendrán un aumento en su Ataque Especial y Defensa Especial.

3.- Tormenta de Arena.

Cuando una tormenta de arena sea convocada en el campo, todos los Pokémon recibirán un daño de 6.25% excepto los tipo Acero, Roca y Tierra o Pokémon con la habilidad Sand Veil (Velo Arena), Sand Rush (Ímpetu Arena) Sand Force (Poder Arena) Overcoat (Funda) o Magic Guard (Muro mágico), los Pokémon de tipo Roca tendrán un incremento de 50% en su Defensa Especial. El movimiento Solarbeam (Rayo Solar) es reducido a una base de 50 en vez de 120. Synthesis (Síntesis) Moonlight (Luz Lunar) o Morning Sun (Sol Matinal) sólo se recuperan un 25% de HP.

Habilidades que funcionan en la Tormenta de Arena.

Sand Veil (Velo Arena)
La evasión del Pokémon aumenta en 20%.

Sand Rush (Ímpetu Arena)
La velocidad del Pokémon se duplica en una Tormenta de Arena.

Sand Force (Poder Arena)
Los Pokémon con Sand Force tendrán un aumento de 30% en sus ataques de tipo Acero, Roca o Tierra mientras estén en una tormenta de arena.

4.- Granizo.

Mientras graniza, los Pokémon recibirán un daño de 6.25%, excepto los de Tipo Hielo. La presición del movimiento Blizzard (Ventisca) aumenta a 100%. Rayo Solar sólo golpeará con 50 de base en vez de 120. Synthesis (Síntesis) Moonlight (Luz Lunar) y Morning Sun (Sol Matinal) sólo recuperarán 25% de HP.

Habilidades que funcionan bajo el granizo.

Ice Body (Gélido)
El Pokémon recuperará 6.25% de su HP cada turno mientras esté granizando.

Snow Cloak (Manto Níveo)
El Pokémon tendrá un aumento de 20% en su evasión.

Punto 4.
Movimientos que no deben faltar en un equipo.
En cada equipo solo tendremos seis Pokémon a nuestra disposición, cada uno de ellos con cuatro movimientos, lo que nos deja con 24 movimientos por equipo. Esos 24 espacios deben ser llenados con una serie de movimientos que el equipo DEBE tener, tanto ofensivos como defensivos o nulos, no pueden faltar en un equipo. Pondré los movimientos más accesibles para los Pokémon.
NOTA: Me estoy refiriendo a MOVIMIENTOS, no Pokémon.

Movimientos Ofensivos.

Algún movimiento de tipo Tierra

Earthquake (Terremoto)
Uno de los ataques asesinos por excelencia, Terremoto siempre será la llave de la victoria, puesto que es super efectivo contra cinco tipos (Acero, Roca, Eléctrico, Fuego, Veneno) más allá de eso, su excelente base es de 100 de poder, además de tener 100 en su presición, eso lo vuelve uno de los más confiables ataques que se puede tener en el moveset de cualquier equipo. Cabe mencionar que los ataques de tipo Tierra (sea cual sea) no afectan a los Pokémon de tipo Volador, así que debes estar seguro de cuando vas a usarlo.

Earth Power (Tierra Viva)
La contraparte de Earthquake pero para atacantes especiales, tiene una base de 90 de poder y una presición de 100. Earth Power tiene una posibilidad de disminuir la defensa especial del rival por un nivel. Es siempre una excelente alternativa para los atacantes especiales.

Algún movimiento de tipo Lucha.

Los movimientos de tipo Lucha son muy útiles también en las batallas, puesto que los movimientos Lucha son super efectivos contra cinco tipos (Normal, Acero, Hielo, Roca y Siniestro). Los ataques de tipo Lucha no afectarán a los tipo Fantasma.

DynamicPunch (Puño Dinámico)
Dynamic Punch es un excelente movimiento de tipo Lucha, con una Base de 100 de poder y con el poder de provocar Confusión asegurada, su problema son los 50 puntos de precisión que tiene, pero éstos se contrarrestan con la habilidad No Guard (Indefenso).
(No Guard es una habilidad que hace que tanto los ataques del usuario como del rival NUNCA fallen, sin importar su precisión o evasión).

Focus Blast (Onda Certera)
Focus Blast es la alternativa para los Pokémon especiales, desde que éste movimiento apareció en Diamante & Perla, revolucionó los movesets de los Pokémon especiales, puesto que por primera vez, un movimiento de tipo Lucha se había vuelto especial. Con una formidable base de 120 de poder es uno de los movimientos más destructivos de todo el juego, además de poder disminuir la defensa especial del rival por un nivel, pero con una precisión de 70. Aún así, Focus Blast es uno de los mejores movimientos y no puede faltar en al menos uno de los Pokémon especiales.

Brick Break (Demolición)
Brick Break es un movimiento muy útil también, alternativa para los Pokémon que no pueden usar movimientos como Dynamic Punch, es el movimiento de tipo Lucha más accesible de todos. Tiene 75 de poder y una precisión de 100, no suena muy atractivo, salvo por su efecto secundario, puesto que, si hay una barrera en juego, Light Screen (Pantalla Luz) o Reflect (Reflejo), este ataque las romperá.

Movimientos de tipo Hielo.
El tipo Hielo es otro gran tipo que no debería faltar en un equipo, pudiendo vencer a cinco tipos (Dragón, Hielo, Volador, Tierra y Planta). Sobretodo porque esos tipos son bastante comunes, el tipo Hielo es una de las mejores opciones para cualquier Pokémon, puesto que sus movimientos, además de ser accesibles por casi cualquiera, tienen la posibilidad de Congelar. Los Pokémon Dragón siempre son especialmente débiles a éste (nótese que todos los Dragones [Salvo Druddigon] tienen una combinación de Tipos que les provoca una débilidad no del doble, sino del cuádruple del daño por un movimiento de Hielo)

Ice Beam (Rayo Huelo)
El movimiento más común de los Pokémon de tipo Hielo, el terror de los tipo Dragón y de los Planta, con una excelente base de 95 de poder y 100 de precisión, Rayo Hielo es uno de los mejores movimientos que un atacante especial puede tener. Sólo tiene una posibilidad de 10% de congelar, así que no comas ansias.

Ice Punch (Puño Hielo)
Otro de los comunes movimientos en los moveset de los Pokémon físicos, la mayoría para defenderse de cualquier Pokémon Volador.

Ice Shard (Canto Helado)
Un movimiento que tiene prioridad sobre los demás (Para quienes no saben que es la prioridad, es lo que te hace atacar primero que el otro, como Ataque Rápido). Bastante útil para acabar con Pokémon Dragón con poca HP o que están bloqueados usando Outrage (Enfado) o simplemente ganarle el turno a tu rival y arruinar su estrategia, es un movimiento físico que dará justo en el punto más débil de los Pokémon con una defensa pobre y debilidad a el Hielo.

Blizzard (Ventisca)
Blizzard es el movimiento definitivo de los Pokémon Hielo, con una base de 120 con 70 de precisión, golpea a dos enemigos o incluso tres a la vez y tiene 10% de congelar, Blizzard nunca fallará si se encuentra bajo el Granizo y acabará, sin duda, con cualquiera de los Pokémon que sea débil ante éste tipo.


Movimientos de tipo Fuego.
Aunque a algunos no les llama mucho la atención, los movimientos de tipo Fuego son REALMENTE necesarios, en mi caso, tuve incluso que cambiar toda una estrategia para poder adaptarme a las dificultades que estaba teniendo sin éste tipo de movimientos (obviamente me adapté usándolos). Realmente buenos por dos razones.
1.- Son efectivos contra ciertas combinaciones de tipos que se suelen encontrar (Planta, Insecto, Acero y Hielo).
2.- Su potencia puede aumentarse con Día Soleado y además, pueden llegar a quemar al Rival.

Todos conocemos Pokémon muy molestos de Tipo Acero, y es por eso mismo que los movimientos de tipo Fuego son realmente necesarios.

Flamethrower (Lanzallamas)
Con una gran base de 95 y 100 en precisión, Flamethrower es una gran amenaza para los Pokémon débiles a éste, tiene un 10% de provocar una quemadura. La combinación Acero-Insecto es bastante común, lo cual les causará un cuádruple super efectivo (o sea, imposible de resistir a menos que seas un Wall), sólo basta poder outspeedear a los Pokémon que te causan problemas, lo cual no será difícil (Los Pokémon acero no suelen tener mucha velocidad, y muy pocos Hielo lo logran).

Overheat (Sofoco)
Uno de los movimientos más terroríficos que poseen los tipo Fuego, con una temible base de 140 y 90 de precisión hará arder a tu rival hasta quedar completamente inutilizado. Sin embargo, el movimiento te hará perder dos niveles de Ataque Especial.

Fire Punch (Puño Fuego)
La alternativa para los Pokémon físicos que quieren acabar con los rivales débiles al fuego, bastante útil para noquear a los rivales débiles a éste.

Flare Blitz (Envite Ígneo)
La alternativa aún más poderosa de los movimientos Fuego que usan movimientos Físicos, con una excelente base de 120 de fuerza y 100 de precisión lo vuelve un movimiento atroz y abusivo. Sin embargo, el usuario recibirá un daño de 1/4 comparado con el causado al rival.

Recuerda que los movimientos siempre recibirán un STAB si son del mismo tipo del usuario (aún así, recuerda variar mucho con los tipos de tus Moveset)

Movimientos Neutro.

Los movimientos Neutro son una gran parte de el equipo, puesto que no todas las batallas se ganarán simplemente golpeando al rival, éstos volverán un infierno la batalla para tu rival.

Cambia Estados.

Toxic (Tóxico)
Toxic es una de las más grandes alternativas para dañar a un Wall, puesto que el veneno los matará lentamente, causándoles un daño masivo, el cual sería muy difícil de propinar solamente a golpes.

Will-O-Wisp (Fuego Fatuo)
wILL-O-Wisp es otra gran alternativa, comúnmente usada por Walls que quieren arruinarle la diversión a los Pokémon ofensivos o para tener una mejor resistencia. Una quemadura, además de hacerle daño al rival, reducirá su ataque en un 50%, lo que te volverá mucho más resistente a los Atauqes físicos.

Thunder Wave o Stun Spore (Onda Trueno o Paralizador)
Ambos son movimientos que pueden causar Parálisis, la parálisis siempre es una excelente alternativa para Pokémon lentos o Walls, que quieren o, hacer perder al rival un turno o volverse más rápidos que éste y volverlo inútil (funciona especialmente bien con Pokémon que no tienen mucha defensa, sin velocidad se vuelven un blanco fácil y seguro). La parálisis reducirá la velocidad en un 50% lo cual te dará, indudablemente, ventaja sobre el Pokémon paralizado.

Hypnosis (Hipnosis)
Dormir al rival siempre es una de las mejores opciones, puesto que lo obligarás a cambiar o si no quiere hacerlo, perderá turnos indudablemente. Durante esos turnos (al menos 2) podrás moverte libremente, así que úsalos bien.

(Al menos debes llevar uno de éstos movimientos en tu Equipo, con dos de ellos bastará)

Movimientos Neutro.

Recover (Recuperación)
Recuperación es un movimiento que los Tankers, en su mayoría, siempre llevan, puedes usar cualquiera de sus otras versiones.
Slack Off (Relajo)
Moonlight (Luz Lunar)
Morning Sun (Sol Matinal)


Por ahora eso es todo, continuaré con el post después.
NOTA: No estoy diciendo que debes llevar todos esos movimientos por la fuerza, si tu crees tener una mejor opción, no dudes en usarla, solamente es una recomendación.
 
Última edición:

Mr Bicho

Entrenador Pokémon
Membresía
Yo ya tengo mi equipo perfecto y eso no me lo quitará nadie. Pero de todas formas gracias :D
 

VTogekissV

Entrenador Iniciado
Membresía
Muy Buen Aporte ^^ te falto la habilidad herbivoro: si a un pokemon con esta habilidad lo danan con movimientos tipo hierba,no le afectara y su ataque subira,pero aun asi muy bien hecho :)
 

Shadow

Pescador
Membresía
me parecen muy buenos los puntos que mensionas

yo siempre e considerado como un excelente equipo aquel que ponga hazards, otro que sea rapid spinner, otro que arruine las climas, y el resto que sean asesinos
 

SOEL

Entrenador Iniciado
Membresía
Wow Excelente información, algo que aunque parezca mucho todo est es importante a la hora de armar un equipo.
El mejor post q he visto en foros en muchisisisisimo tiempo c:

Edit: Una aclaración extra, Thunder en lluvia y Blizzard en Granizo su precisión es "---" o sea, no se ve afectada por evasión del oponente y precisión del usuario.
 

AnahiC

Pokémon Ranger
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Ohh..! Me encantoo..! Gracias por los detalles.. Los tenia en mente pero desordenados.. jij
Gracias..! Muy buen aporte..! :p
 

tyda65

Súper Entrenador
Membresía
Pues para mi no existe el team perfecto sino el team con el que más te acomodes y tengas planeada varias estrategias pero aun asi por mas "perfecto" que lo tengas abra otro team que lo venza pero de ahi en fuera muy bueno tu aporte :)
 

Pologp

Entrenador Pokémon
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Muy buena toda esa aportación, esta bastante currada, explicando todos y cada uno de los puntos para las batallas!
 

kokecar

Pokémaníaco
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Para mi el equipo perfecto es el que uno elija con los pokemon que mas les guste y si uno con eso
es capaz de ganar sera un verdadero maestro pokemon
 

Akira

Entrenador Iniciado
Membresía
Informacion muy valiosa :) gracias por el aporte [tag]Osvaldo_Munch[/tag]
 
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